Estudio Sobre las Redes Sociales

 Si  lo  centramos  en  el  tiempo  de  uso   , el  foco de  uso son las  redes  sociales  , como espacio de  consumo  ,  es   una  vía  para  descansar  y sustituye  al  entretenimiento    y  al  ocio . Esto  es  un  método  que  sustituye   a la  televisión ,  cine  , videojuegos, actividades de  descanso  y  diversión  con  familiares  y   amigos .El impacto que el uso de las tecnologías de la comunicación y la información (TIC) podría ocasionar a niños y adolescentes ha preocupado desde que se comenzó a popularizar su uso. Datan de alrededor de 1930 los primeros estudios relacionados con la influencia que el cine podría causar en edades tempranas de la vida. Años más tarde, con la aparición y el uso cada vez más extendido de la televisión, creció la preocupación por las consecuencias que el consumo abusivo de este medio podría tener entre la población más joven; al mismo tiempo, se valoraron también sus ventajas como nuevo elemento favorecedor de la educación y de una nueva relación con el mundo exterior. Posteriormente, los videojuegos ocasionaron similares inquietudes en relación con las consecuencias que su utilización traería entre los menores.
 Television :
La práctica totalidad de los hogares poseen un televisor, existiendo un segundo aparato de televisión en un 73,5% de ellos. Cerca de la mitad de los niños y adolescentes disponen de esta pantalla en el dormitorio o cuarto de estudio y, ya entre los 10 y 12 años, declaran tenerla el 28%(3-5). Los menores pasan varias horas al día frente a esta pantalla, sobre todo los más pequeños, llegando a estar, entre los 4 y 12 años, 2 h 44 m cada día frente al televisor(6). En edades mayores, disminuye este consumo y, entre los 10 y 18 años, la mayoría destina menos de dos horas diarias a esta actividad. Merece ser destacado que un número no despreciable de niños y adolescentes, el 20%, ven televisión a partir de las 22 h en días no festivos, cifras que se duplican los fines de semana(5).
Entre las preferencias por la programación, los dibujos animados destacan entre los más pequeños y a edades mayores, las películas de ficción y las series de televisión, más elegidas por las chicas, y el deporte, más escogido entre los chicos. Además, un tercio de los menores manifiesta su interés por los reality show, competiciones y programas concurso(3).
En España, el menor está protegido legalmente frente a los contenidos de la programación televisiva en el horario de 6 a 22 h, según la Ley 7/2010 de 31 de marzo. Ese amparo se ve reforzado de lunes a viernes de 8 a 9 h y 17 a 20 h y los festivos de 9 a 12 h. Sin embargo, en esas horas, niños y adolescentes tienen acceso a programas dirigidos a adultos en horario de protección al menor, incluidos en los de protección reforzada.
VIDEOJUEGOS :
Los primeros videojuegos aparecieron hace más de cuarenta años y han evolucionado, desde las primitivas consolas, utilizadas inicialmente como soporte, hasta la sofisticación actual, en que es posible jugar en videoconsolas, en el ordenador o en línea y mediante el teléfono móvil. Son utilizados por el 90% de los niños de 6 a 9 años y lo hacen mayoritariamente mediante videoconsolas. Este porcentaje va disminuyendo a medida que se avanza en edad y entre los 10 y 18 años lo usan el 61%, utilizando como soporte fundamentalmente el ordenador o juegan en línea. Durante los días lectivos, dedican a esta actividad menos de una hora diaria la tercera parte de los menores, pero un 23% de ellos los utilizan entre una y dos horas al día. Mayoritariamente son varones y juegan en solitario más de la mitad de ellos y el resto con amigos, hermanos o padres(3).
La temática preferida es la aventura, seguida por los deportes y la lucha, siendo la mayoría de los soportes utilizados copias no legales. Una tercera parte reconoce jugar con videojuegos para mayores. Probablemente, como consecuencia de ello, más de la mitad de los menores reconoce jugar con videojuegos en que se daña, tortura o mata a las personas, un 20% juega con aquellos en los que se utiliza violencia extrema frente a niños, embarazadas y ancianos, y un porcentaje inferior en los que se consumen drogas de forma normalizada(3).
El uso adecuado de los videojuegos, por parte de los menores, no está protegido por leyes específicas que regulen o controlen su calificación por edad de acuerdo a su contenido. Dicha protección está regulada voluntariamente en todo el mundo por las propias empresas productoras de estos soportes.
En Europa, la mayoría de los fabricantes de consolas y editores y desarrolladores de juegos interactivos están adheridos voluntariamente al sistema “PEGI” (Información paneuropea sobre juegos). Así, se clasifican los videojuegos valorando su idoneidad en relación a su contenido, como recomendados para mayores de 3, 7, 12, 16 y 18 años, independientemente de su nivel de dificultad. “PEGI online” es un complemento al anterior y ofrece la misma información sobre los videojuegos en línea. En Estados Unidos de América, también son los propios fabricantes quienes autorregulan la idoneidad de los videojuegos para las distintas edades, según su contenido, a través de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB).
Ordenador e Internet:
La utilización del ordenador y el acceso a Internet en la infancia y adolescencia se ha generalizado en la última década. Los hogares con hijos menores de edad disponen de esta pantalla en cifras muy superiores a la media española de ordenadores en las viviendas; además, ellos hacen un mayor uso de este dispositivo que sus padres(4,7).
A los cuatro años de edad, el 30% de los niños usan el ordenador y el 20% acceden a Internet, entre los 10 y 15 años el 96% disponen de este soporte y se conecta a la red una gran mayoría (Fig. 1). La mitad lo hace casi a diario incrementando la frecuencia de su uso a medida que aumenta la edad(7).



Las nuevas tecnologías, Internet y las redes sociales se han convertido en algo indispensable en la sociedad y especialmente entre los jóvenes.
Las plataformas sociales, esas “comunidades virtuales” que agrupan a personas que se relacionan entre si, se han convertido en una herramienta que ha suplantado las relaciones interpersonales entre los integrantes de este grupo. De hecho, un 32% de los jóvenes entre los 12 y los 18 años dedican entre 3 y 5 horas diarias a navegar por Internet. El auge y acceso a las tabletas, smartphones y ordenadores ha contribuido a que el Internet y las redes sociales se colara en la cotidianidad de los jóvenes.
Hoy en día, es muy normal ver en una reunión familiar, un restaurante o mientras damos un paseo como los jóvenes en lugar de hablar entre ellos o entretenerse con otras cosas, sumergen su cabeza en sus dispositivos móviles. Esto demuestra que estos niños viven en este enorme mundo de tecnología digital 24/7, y que esto le esta dando forma a cada aspecto de sus vidas, pasando más tiempo con la tecnología de medios que con cualquier otra cosa en su vida.
Inmersos en este mundo tecnológico, es comprensible que la vida social de los adolescentes pase por las pantallas y según lo determinado por una encuesta realizada por el Ministerio del Interior, esto es así. La encuesta ha indicado que los motivos por el que los jóvenes pasan tanto tiempo en estas plataformas se centran principalmente con los problemas para hacer amigos y las ganas de aumentar esa lista. Es decir, las redes son el mundo de los jóvenes. Para ellos representan el espacio de integración por excelencia, tanto así que cuando no se hace un uso frecuente, o no se cuenta con un dispositivo para conectarse, el riesgo de exclusión aumenta.
Sin esas tecnologías el joven se sentiría aislado de los demás, convirtiéndolo en un ser totalmente dependiente. Los jóvenes entienden que las redes son el lugar donde deben estar, ya que todo pasa en ellas y lo que no pasa, se gestiona allí, no saber gestionarla supone quedarse ‘out’. Hace unos años, la Universidad de Pittsburg (USA) realizó un estudio publicado por la revista científica American Journal of Preventive Medicine, en el cual los autores analizaron a 1.787 usuarios estadounidense de entre 19 y 32 años y analizaron su presencia en las redes sociales más populares: Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat y Youtube, y el aislamiento percibido en cada persona. El estudio concluyó que los que utilizaban las redes sociales durante más de dos horas al día tenían el doble de probabilidades de percibir aislamiento social que aquellos que dedicaban menos de media hora diarias.
Todos estos datos, investigaciones y encuestas lo que nos indican es que el gran enemigo de los jóvenes no es la tecnología como tal, sino el tiempo que le dedican. Por ello es importante, que tanto padres como educadores enseñen a los adolescentes a diferenciar entre el buen uso y el abuso, y las condiciones de su uso.

¿Cuáles son las redes más conocidas?

Existes redes sociales de todo tipo. Sin embargo, las redes más populares en la actualidad son plataformas que permiten reencontrarse con viejos amigos o conocer gente nueva. Las más visitadas por los jóvenes y de mayor crecimiento en los últimos años son Facebook, Instagram, Snapchat, Twitter, Whatsapp y Youtube.
Pero ¿cómo funciona una red social? Para crear y mantener una página personal en una de estas plataformas hay que seguir diferentes pasos: crear un perfil de usuario, incorporar a los primeros amigos, intercambiar mensajes o subir fotos, hacer crecer la lista de amigos.
En estas redes no dejan de suceder cosas mientras no estamos conectados y que seguramente no nos queremos perder- y los adolescentes menos-, sobre todo, si las hemos generado a partir de un mensaje o post que hemos “colgado”.

Comentarios